26 Elements of a Gamification Marketing Strategy: Social Media Examiner
Strategi For Sociale Medier / / September 26, 2020
Spil er overalt.
Flere og flere virksomheder bruger gamification til skabe brandbevidsthed og øge brugerengagementet.
Gartner, Inc. forudsiger, at mere end 70% af Global 2000-organisationer vil have mindst en gamified-applikation inden 2014.
I de sidste par år har vi også set en stigning i antallet af virksomheder, der leverer gamification-tjenester og -løsninger inklusive Bunchball, BigDoor Media, Badgeville og Gigya.
"Gamification involverer typisk anvendelse af spildesigntænkning til applikationer, der ikke er spil, for at gøre dem mere sjove og engagerende." (Fra Gamification Wiki)
Det følgende er en A-Z guide med 26 elementer, du skal være opmærksom på, når du overvejer en gamification marketingstrategi for din virksomhed.
# 1: Præstere (Bartles typer)
At forstå måder, hvorpå folk kan interagere med et spil, kan være vigtig information for designere. Mange diskussioner om gamification inkluderer henvisninger til Richard Bartle'S fire spillertyper: Præstere, opdagelsesrejsende, mordere og socialitter.
Nicoholas Yee gør et godt stykke arbejde med at opsummere Bartles typer. Præstere, siger han,
"Drives af mål i spillet, normalt en eller anden form for pointindsamling - hvad enten oplevelsespoint, niveauer eller penge."
(Bemærk: De andre tre typer vil blive diskuteret nedenfor i # 5 Explorers, # 11 Killers og # 19 Socialites.)
# 2: Badges som en belønning
Kevin Warhus skriver,
”Siden begyndelsen af Foursquare og en række andre sociale check-iner er belønninger og badges blevet raseri... Virksomheder store og små har for længe siden indset, at det er en fantastisk måde at oprette forbindelse til kunder og belønne dem for brugen af deres service... folk nyder naturligvis at blive rost for deres handlinger og indsamle bevis for deres investerede tid og energi til at vise deres venner. ”
Tænk over det: Hvilke badges har du tjent via sociale spil? Hvorfor har de betydet noget for dig?
# 3: Udfordringer
En nylig gamification-undersøgelse udført af Stephanie Hermann fandt ud af, at spiludfordringer skal skræddersys til at adressere de ønskede målgrupper.
"Man må overveje sammenhængen med den underliggende applikation og brugerens tilstand i spillerens livscyklus for at opretholde brugerengagement.”
Desuden antyder hendes forskning, at udfordringer inden for gamificerede applikationer ikke kan generaliseres, og at der ikke findes en størrelse, der passer til alle. Udfordringsopsætningen skal skræddersys afhængigt af konteksten og målgruppen og bør indebære forskellige udfordringer.
# 4: Demografi
En vigtig overvejelse for virksomheder, når de tænker på at integrere spil i deres brandoplevelser, er at kender demografien hos spillere.
Statistik fra 2011 Los Angeles Games Conference afslørede, at:
”50% af spillerne rapporteres at være kvinder, 30% er over 45, og i USA er der 40 millioner aktive sociale spillere (der spiller mindst 1 time om ugen), og der er over 200 millioner spillere på Facebook. ”
# 5: Opdagelsesrejsende (Bartles type)
Nicholas Yee beskriver opdagelsesrejsende som værende:
"Drevet til at finde ud af så meget som muligt om den virtuelle konstruktion - herunder kortlægning af dens geografi og forståelse af spilmekanikken."
# 6: Flow Theory
Strømningsteori blev foreslået af Mihály Csíkszentmihályi, en ungarsk professor i psykologi, der siger, at følelser i flow ikke bare er indeholdt og kanaliseres, men positive, energiske og tilpasset opgaven. Flow beskrives også som et dybt fokus på intet andet end aktiviteten - ikke engang sig selv eller ens følelser.
Csíkszentmihályi identificerer ti strømningsfaktorer.
- Klare mål
- En høj grad af koncentration
- Et tab af følelsen af selvbevidsthed
- Forvrænget følelse af tid ændres den subjektive oplevelse af tiden
- Direkte og øjeblikkelig feedback
- Balance mellem evneniveau og udfordring
- En følelse af personlig kontrol over situationen eller aktiviteten
- Aktiviteten er iboende givende
- Manglende bevidsthed om kropslige behov
- Absorption i aktiviteten
(Bemærk: Ikke alle ti skal opleves for at flow kan eksistere.)
# 7: Gaver (spilmekanik)
Gaver er en af flere typer mekanik, der bruges i spil for at motivere brugerne. Mens nogle spil muligvis bruger virkelige gaver i form af penge, gavekort osv., Mange spil motivere spillere med virtuelle gaver; f.eks. blomster, badges.
# 8: At have det sjovt er okay
Mario Herger siger, at han i sit arbejde inden for gamification er kommet op mod mange negative svar på, at virksomheder "gamifying" en brugers oplevelse. Han siger, at et almindeligt argument, han hører, er:
"Vi driver seriøs forretning og har ikke tid til sjov på arbejdet."
Mario foreslår, at du kan modvirke denne kommentar ved at spørge, hvorfor personen anser sjovt og seriøst arbejde for at være gensidigt eksklusivt. Som han siger,
”World of Warcraft-spillere skabte den næststørste Wiki efter Wikipedia. Børn forstår verden gennem leg og sjov. ”
Skal sjov og arbejde være gensidigt eksklusivt for din virksomhed?
# 9: Incitamentering af online aktiviteter
Måske er en af de væsentligste ting ved gamified applikationer og websteder incitamisering, hvor virksomheder tilskynde visse aktiviteter og så tildele kreditter og gaver for ønsket adfærd.
Som diskuteret i demografi til vide om dine brugere kan give dig gode ideer til, hvordan du bedst kan stimulere deres aktiviteter, hjælpe med at holde dem i spillet og gøre dem loyale kunder.
# 10: Bare så du ved
Nogle gange betyder denne slags ting noget for folk, så i tilfælde af at det gør for dig, blev "Gamification" føjet til Oxford ordbog 2011 Årets ordliste!
Det er tilstrækkeligt at sige, at du vil se ordet mere og mere.
# 11: Killers (Bartle's Type)
Ifølge Nicholas Yee,
"Mordere bruger den virtuelle konstruktion til at skabe bekymring for andre spillere og få tilfredshed med at påføre andre angst og smerte."
# 12: Leaderboards
Ranglister er en af de vigtigste funktioner i spil. De er defineret på Gamification Wiki som:
”Et middel, hvormed brugerne kan spore deres præstation subjektivt for andre. Leaderboards viser visuelt, hvor en bruger står i forhold til andre brugere. De implementeres på websteder for at vise, hvilke spillere der har låst flest præstationer op. Ønsket om at blive vist på Leaderboards får spillere til at tjene flere præstationer, hvilket igen fremmer dybt engagement. ”
# 13: Motiverende design
Det er vigtigt for overvej hvad der motiverer spillere når du tænker på at skabe et effektivt og vellykket design til et spil.
Gabe Zichermann skriver,
“Godt gamification design søger at forstå og tilpasse en organisations mål med en spillers iboende motivation (et medfødt drev til at gøre noget, eller din udøvelse af aktiviteter, der er givende i sig selv). Flyt derefter afspilleren gennem deres mestringsrejse ved hjælp af ekstreme belønninger og iboende tilfredsstillende design. Denne rejse kræver elementer som lyst, incitament, udfordring, belønning og feedback for at skabe engagement. ”
# 14: Ikke det modsatte af arbejde
Dr. Stuart Brown siger i sin TED-tale: "Spil er ikke det modsatte af arbejde." I stedet, tænk på leg som at være roden til gamification og når det er gjort godt, kan folk deltage i legende aktiviteter og stadig drive forretning på samme tid.
# 15: Organisatoriske mål
Vi har allerede diskuteret spildesign fra flere perspektiver, men som Jeroen van Bree foreslår, at spil skal appel på tre niveauer: personlig, organisatorisk og samfundsmæssig.
Fra det organisatoriske synspunkt, spil skal bidrage til en organisations mål; fx at få fodtrafik ind i en murstensbutik, demonstrere dit brands personlighed og demonstrere dine kerneværdier.
At tænke på de organisatoriske mål for dit spil vil gøre det til en win-win for alle involverede.
Få YouTube Marketing Training - Online!
Vil du forbedre dit engagement og salg med YouTube? Deltag derefter i den største og bedste samling af YouTube-marketingeksperter, når de deler deres dokumenterede strategier. Du modtager trin-for-trin live instruktion med fokus på YouTube-strategi, videooprettelse og YouTube-annoncer. Bliv YouTube-marketinghelt for din virksomhed og kunder, når du implementerer strategier, der får dokumenterede resultater. Dette er en live online træningsbegivenhed fra dine venner på Social Media Examiner.
KLIK HER FOR DETALJER - SALG AFSLUTTER 22. SEPTEMBER!# 16: Progress Bar (spilmekanik)
Tro det eller ej, profilbjælken på LinkedIn kan ses som et eksempel på spilmekanik. Ved at se, hvor meget mere komplet profilen skal være, vil mange mennesker blive drevet til at tage skridt til 100% færdiggørelse med løftet om at være i stand til at drage fordel af LinkedIn's mere avancerede funktioner.
# 17: Kvantificerbare resultater
Vi har nu fastslået, at et spil kan være både sjovt og seriøst for en organisation, samtidig med at det overholder organisatoriske mål. Men som enhver anden strategi eller taktik, du måtte bruge, vil du også gerne finde ud af måder at kvantificere resultatet på.
Gennem gamification-analyse vil du gerne spore ting som brugerdeltagelse, daglige aktiviteter og brugere efter præstation og niveauer. Og i sidste ende vil du gerne ved omdu har påvirket forbrugerens forhold til din virksomhed på en positiv måde.
# 18: Belønninger
Kris Duggan har nogle vigtige indsigter i belønninger. Han skriver,
“Status og virtuelle belønninger er kun lige så værdifulde som det samfund, hvor de tildeles og vises. Smart gamification kræver en dyb integration af et belønningsprogram på tværs af et brands hele brugeroplevelse, hvad enten det er på dets vigtigste hjemmeside, mobilapp, community, blog eller ethvert andet digitalt touchpoint med mærke. ”
Gør dit samfund til en værdifuld brugeroplevelse hvor brugerne vil være stolte af at deltage og som et resultat vil være mere tilbøjelige til at værdsætte dine belønninger.
# 19: Socialites (Bartle's Type)
Ifølge Nicholas Yee, Socialites eller Socializers som han kalder dem,
"Brug den virtuelle konstruktion til at tale og rollespil med deres medspillere."
Nu hvor vi har undersøgt alle fire spillertyper, er du nysgerrig efter, hvilken slags spiller du ville være?
Bartles papir førte til udviklingen af Bartle Test of Gamer Psychology, en test med 30 spørgsmål designet til at karakterisere spillernes adfærdspræferencer. Du kan tage testen kl GamerDNA.
# 20: Taktik og gamification
Så hvordan går vi i gang med at forstå taktik og gamification og måder det vil hjælpe virksomheder med at promovere sig selv på?
Identitymine'S seneste indlæg opsummerer det pænt med følgende udsagn:
“Marketingtaktik inden for gamification er de incitamenter, der få publikum til at bevæge sig mod dit strategiske mål, som kan være at skabe opmærksomhed, sælge eller identificere nye kundeemner. Pointen er ikke at lave et spil, men at indarbejde spilmekanik i en marketingindsats.”
Med andre ord ikke et spil for at spille et spil, men sørg for at du altid er opmærksom på det grundene til, at du har brugt spil - nemlig for brandbevidsthed, for at identificere og generere kundeemner og lave salg.
# 21: Brugers behov og mål
Dustin DiTommaso diskuterer en række spørgsmål for at hjælpe virksomheder, når de tager sigte på at undersøge spil for deres brugere:
Hvem er dine brugere?
- Hvad er deres behov og mål? Hvorfor spiller de?
- Hvad holder dem tilbage fra at nå deres potentiale? Er det manglende vilje (tro på, at det er værdifuldt at fuldføre opgaven) eller manglende evner (evne til at fuldføre opgaven)?
- Hvad er deres primære spillestil (solo, konkurrencedygtig, samarbejdsvillig)?
- Hvem spiller de med?
- Hvilke sociale handlinger finder de sjove, og hvorfor?
- Hvilke målinger er de interesserede i?
Der er en række motiverende drivere, og DiTommaso anbefaler dig forenkle til fire nøglefaktorer. Beslut om dine brugere er motiverede af:
- Opnåelse af mål eller glæde af erfaring
- Struktur og vejledning eller frihed til at udforske
- Kontrol med andre eller forbindelse med andre
- Egeninteresse i handlinger eller social interesse i handlinger
Har du oprettet et spil til din virksomhed? Hvordan lærte du at kende dine brugere?
# 22: Virtuelle miljøer og engagement
Som Kristen Bourgault påpeger, spil som Farmville og World of Warcraft har millioner på millioner af spillere hver måned. Hun spørger:
"Hvad er det, der tiltrækker så mange mennesker til at blive så dybt engagerede i disse virtuelle miljøer?"
Måske har det noget at gøre med det menneskelige behov for at spille? En måde at prøve at mestre vores verdener og vores oplevelser på? Eller måske handler det om vores ønske om distraktion eller vores behov for at finde en måde at slappe af fra de sædvanlige krav i vores tid?
Uanset årsagerne er det klart, at spildesignere og virksomheder bruger det virtuelle miljø til deres fordel og udnytter brugernes engagement.
Vil du gamify nogen dele af din virksomhed?
# 23: Website Invigoration
Douglas MacMillan siger, at gamification har styrket forældede websteder og gjort dem til videospil.
”Videospildesignere har brugt de sidste par årtier på at perfektionere kunsten at gøre deres produkter vanedannende. Nu bygger traditionelle virksomheder loyalitet for deres hjemmesider ved hjælp af såkaldte gamification-teknikker. Taktik som leaderboards, der tilskynder brugerne til at konkurrere mod hinanden om point, bliver almindelige på nettet. ”
# 24: (E) eksempler
Tom Edwards lister eksempler på 15 mærker, der bruger gamification og de specifikke mekanismer, de bruger til at engagere brugere:
- Xbox Live—Præstationer, leaderboards
- Foursquare- badges, belønninger
- Gowalla—Badges, pins
- GetGlue—Bønder
- LinkedIn—Progress bar
- Salgsstyrke—Lederboard, præstationer, nivellering
- Mint—Præstationer, statuslinje
- CheckPoints—Virtuel valuta, belønninger
- ShopKick—Virtuel valuta, belønninger, konkurrencer
- Kendemærke—Facebook-kreditter, virtuelle varer, gaver, deling
- Starbucks—Niveau, belønninger
- Nike—Præstationer, badges, udfordringer, belønninger
- Buffalo Wild Wings—Trivia, udfordringer
- Microsoft—Præstationer, konkurrencer
- American Airlines—Progress bar
Og her er et eksempel, jeg vil tilføje, at mange Social Media Examiner-læsere måske genkender - Social Media Examiner's Netværksklubber—Leaderboard, point og badges.
Når du bevæger dig rundt din dag og uge, læg mærke til de steder, hvor virksomheder bruger spil; fx lokal kaffebar, supermarked, tankstation, elektronikbutikker og onlinehandlere. Du kan blive overrasket!
# 25: (Wh) y Vil du gamify?
Dustin DiTommaso anbefaler dig stille en række spørgsmål:
- Hvad er grunden til at gamify dit produkt eller din tjeneste?
- Hvordan kommer det brugeren til gode?
- Vil de nyde det?
"Hvis du kan besvare disse spørgsmål med tillid, hvis gamification ser ud til at være en god pasform til din virksomheds produkt eller service, og hvis brugerne nyder det, så gå videre til at udforske dine forretningsmål.”
DiTommaso anbefaler dig også udforsk de følgende tre spørgsmål:
- Hvad er dine forretningsmål?
- Hvordan får brugerne til at nå disse forretningsmål?
- Hvilke handlinger vil du have, at brugerne skal tage?
Jo flere oplysninger du har, desto større chance har du for at designe en effektiv og relevant spiloplevelse.
# 26: Zeitgeist på det passende tidspunkt
Uanset om du elsker udtrykket eller begreberne "gamification" eller ej, er det klart, at det om få år har fanget det.
Som Gabe Zichermann skriver,
”Udtrykket er trådt ind i det populære leksikon... som med de mest magtfulde teknologiske neologismer går det sandsynligvis ikke nogen steder, og ingen lille del af dets succes er, at det virkelig er det første levedygtige udtryk til indkapsle begrebet brug af spilkoncepter uden for spil. Det har også ramt tidsgeisten på det rette tidspunkt. ”
Hvad synes du? Hvilke erfaringer har du haft med spilbaseret markedsføring enten personligt eller som en del af din virksomhed? Efterlad dine spørgsmål og kommentarer i feltet nedenfor.